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Amadeus lms

Fonte: EverybodyWiki Bios & Wiki


Agentes Micromundos e Análise do DEsenvolvimento no USo de Instrumentos - Amadeus é um software livre, de apoio à aprendizagem, executado num ambiente virtual.

O Amadeus é um sistema de gestão do aprendizado (ou LMS, do inglês Learning Management System) de segunda geração. Sistemas similares atuais (ver lista adiante) propõem canais para mediar a interação e colaboração entre tutores e aprendizes por meio de estilos de interação baseados em troca de artefatos (envio, visualização e entrega de matéria nas mais variadas mídias) e mensagens instantâneas ou assíncronas (fóruns, chats, e-mail). Nosso projeto visa a desenvolver um LMS de segunda geração, baseado no conceito de blended learning, no qual estendemos os estilos de interação possíveis entre os usuários.

O conceito foi criado em 2007 pelo grupo de pesquisa em tecnologia educacional CCTE, do Centro de Informática da UFPE. Projetado com técnicas de Design da Interação, é voltado para educadores e constitui-se em um sistema simples de administração de atividades educacionais destinado à criação de comunidades on-line, em ambientes virtuais voltados para a aprendizagem colaborativa.

O programa é gratuito (ver licença GNU-GPL) e pode ser instalado em diversos ambientes (Unix, Linux, Windows, Mac OS) desde que os mesmos consigam executar a linguagem Java. Como base de dados podem ser utilizados MySQL, PostgreSQL, Oracle, Access, Interbase ou ODBC, pois o mesmo utiliza a tecnologia Hibernate. É desenvolvido colaborativamente por uma comunidade virtual que reúne programadores e desenvolvedores de software livre, administradores de sistemas, professores, designers instrucionais e usuários. Sua localização para outros idiomas que o português é simples.

Características[editar]

Os recursos disponíveis para o desenvolvimento das atividades são:

  • Materiais (distribuição e entrega)
  • Avaliação do Curso
  • Variadas formas de avaliação da aprendizagem
  • Chat
  • Fórum
  • Pesquisa de Opinião
  • Questionário
  • SCORM
  • Tarefa e Trabalho com Revisão
  • Gestão de conteúdos (Recursos)
  • Questionários e pesquisas com diversos formatos
  • Geração e gestão de questões em Base de Dados
  • Sondagens
  • Glossários
  • Suporte multi-idioma

Como resultado da criação de novos mecanismos de interação e colaboração, concebemos:

  • Estilos simples de interação web com a interface do ambiente virtual de ensino: Uso de novos elementos construtivos da interface (Ajax, folksonomia) facilitam navegação e percepção de objetos e mensagens.
  • Visualização da atividade de grupo na interface LMS, percepção social: Ações passadas e demandas presentes são representadas na interface com modo a facilitar a percepção da atividade de formação no qual os usuários engajam-se.
  • Manipulação direta em componentes de aprendizagem síncronos: Permitir que interfaces síncronas de manipulação direta sobre representações (micromundos) sejam usadas como materiais e as atividades realizadas nas mesmas sejam percebidas no LMS.
  • Controle e discussão da exibição de vídeos a distância: Permitir que grupos de usuários assistam e controle vídeos de forma síncrona, criando um conceito intermediário entre webcasting e vídeo sob demanda, inserindo aspectos de colaboração síncrona nessa mídia.
  • Manipulação e colaboração no contexto de jogos multiusuários: Permitir que componentes de aprendizagem criados com multimídia rica (flash, por exemplo), jogos em particular, sejam utilizados como material e as atividades de grupo sejam percebidas no LMS.
  • Visualização de mensagens, atividades e materiais interface móvel (m-learning): Viabilizar o recebimento de mensagens e a visão do conteúdo de fóruns e demais atividades por meio de celulares com o objetivo de criar novos mecanismos de engajamento e prover ferramentas para uma melhor gestão de turmas.

Diferenciais: Novos estilos de interação[editar]

Na educação a distância, a interação dos alunos com os colegas e com o professor e, a troca de informações entre o grupo é essencial para que ocorra a aprendizagem. Essas interações visam à construção de conhecimentos por todos os envolvidos ativamente neste processo. As interfaces do ambiente são criadas para promover interações entre os participantes, sejam assíncronas ou síncronas. Os elementos de interface são criados para tornar visível aos participantes a presença dos colegas no ambiente. Ferramentas de interação síncrona são disponibilizadas para permitir a interação. Essas ferramentas permitem a interação via textos e via ação.

A expansão dos estilos de interação respeita a diversidade de formas de aprendizagem e está alinhados com os propósitos modernos do design instrucional, da segunda geração do e-learning, com a abordagem de blended learning e com uma visão construtivista (manipulações sobre representações) e sócio interacionaista de aprendizagem (colaboração, engajamento, imersão em contexto de jogos).

O ambiente permite a realização de diversos procedimentos de avaliação, orientados por uma perceptiva construtivista. Os procedimentos de avaliação levam em consideração pontos de vista dos participantes, de seus pares e de seus instrutores, num processo de integração de informações sobre os progressos individuais de coletivos. Os processos de avaliação são diagnósticos realizados continuamente e voltados à promoção da aprendizagem individual e do grupo.

Além dessas características, os ambientes de suporte a atividade docente são projetados para facilitar as tarefas de criação de materiais para os cursos, planejamento, acompanhamento e avaliação. Todos esses fatores do presente groupware são integrados dentro de uma proposta pedagógica construtivista única e claramente comunicável aos participantes. As ferramentas disponíveis são todas desenhadas para corresponder às expectativas dos usuários, tornando o uso simplificado e transparente. Todas as interfaces são criadas em processos de design centrado na atividade dos usuários, visando a atender suas reais necessidades de uso.

Entre os seus principais diferenciais, destacam-se:

  1. o uso de código aberto, que, além de reduzir drasticamente os custos de aquisição e implantação, também contribui, a médio e longo prazos, para a constante atualização da ferramenta, assim como para a sua fácil personalização e a incorporação contínua de novos recursos;
  2. o uso de uma ampla gama de mídias, que inclui desde os tradicionais chats até conferência em vídeo;
  3. um projeto de interface usuário-máquina simplificado e intuitivo, que ainda faz uso de tecnologias mais recentes, como por exemplo Java e Ajax;
  4. a disponibilização de formas de interação alternativas, como por exemplo através de jogos (por meio de um servidor específico para essa finalidade), do uso de telefones celulares e PDAs ou ainda de experimentos de laboratório que podem ser realizados e analisados de forma remota.

Distribuídos entre tocadores de vídeo colaborativos, jogos on-line multi-usuários e sistemas de gestão de experimentos de Física em tempo real, elas ampliam as possibilidades de trabalho dos professores e criam novas e criativas formas de relacionamento e interação síncronas e assíncronas, promovendo a comunicação, colaboração e efetivo aprendizado entre os participantes.

Projeto[editar]

O Projeto Amadeus visa a difundir o uso de uma plataforma de ensino que foi criada para facilitar o uso por parte de professores e alunos brasileiros. Ela foi construída ao longo de cinco anos de pesquisa sobre plataformas da mesma categoria e análises de seu uso no contexto de ensino a distância. Além das funções básicas que permitem ao professor disseminar seu conteúdo e ao aluno construir esse conhecimento, a plataforma ainda oferece ferramentas para facilitar suas práticas, tornando mais interessante esse processo, estimulando a interação e o aprendizado pela ação. Este ambiente de ensino está sendo construído para facilitar as práticas de Educação à Distância em nosso país.

O Projeto é coordenado por especialistas ligados a grupos de pesquisa da Universidade Federal de Pernambuco, UFPE. O Amadeus está sendo distribuído com licença aberta, pois foi financiado por várias agências nacionais de fomento, a saber: MEC, FINEP, CNPq, FACEPE e UFPE. O Amadeus conta com uma equipe de pessoas integradas ao grupo de pesquisa CCTE - Ciências Cognitivas e Tecnologia Educacional, grupo listado na base Lattes do CNPq.

Uma rede de instituições de ensino são parceiras desse Projeto, a saber: Facol, Facape, Universidade Federal do Vale do São Francisco - Univasf e Universidade Federal Rural de Pernambuco UFRPE e já colaboram para difusão dessa plataforma e modelagem dos processos de desenvolvimento distribuídos Open Source.

Estão também sendo criadas parcerias com empresas colaboradoras para estimular o desenvolvimento de tecnologias educacionais e de conteúdos compatíveis com a plataforma. Em particular, a empresa Mídias Educativas já desenvolve objetos de aprendizagem Objetos de aprendizagem compatíveis com a plataforma.

As primeiras instituições de ensino (básico e superior) e centros de ensino superior estão adaptando a plataforma aos próprios conteúdos, para cursos totalmente virtuais e também como apoio aos cursos presenciais. A plataforma também vem sendo utilizada para outros tipos de atividades que envolvem formação de grupos de estudo, treinamentos e formações em geral.

Plataformas similares[editar]

Ligações externas[editar]

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