Brothers in Arms: Road to Hill 30
Brothers in Arms: Road to Hill 30 | |||||
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Brothers in Arms Road to Hill 30 - Arte da Capa - América do Norte.jpg Capa norte-americana para PC. | |||||
Desenvolvedora(s) | Gearbox Software[1] | ||||
Publicadora(s) | Ubisoft | ||||
Diretor(es) |
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Designer(s) |
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Escritor(es) |
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Programador(es) |
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Artista(s) |
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Compositor(es) | Stephen Harwood | ||||
Motor | Unreal Engine 2.0 | ||||
Plataforma(s) | Xbox Microsoft Windows PlayStation 2 | ||||
Série | Brothers in Arms | ||||
Data(s) de lançamento | Xbox
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Gênero(s) | Tiro em primeira pessoa, tiro tático | ||||
Modos de jogo | Single-player, multiplayer | ||||
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Brothers in Arms: Road to Hill 30 é um jogo de tiro em primeira pessoa desenvolvido pela Gearbox Software e publicado pela Ubisoft para Xbox, Microsoft Windows e PlayStation 2. É o primeiro jogo da série Brothers in Arms. O jogo consiste no uso de táticas de combate. Seu enredo é definido na Segunda Guerra Mundial durante a Invasão da Normandia.
O jogo foi portado para Wii em 2008 e para o sistema Mac em 2010, como parte de uma compilação intitulada Brothers in Arms: Double Time.
Brothers in Arms: Road to Hill 30 foi usado para recriar cenários em um programa especial do History Channel de 2005, intitulado Brothers in Arms: The Untold Story of the 502.
Jogabilidade[editar]
Brothers in Arms: Road to Hill 30 é jogo tiro de em primeira pessoa com elementos táticos de suprimir e flanquear o inimigo. O HUD do jogo apresenta uma bússola com uma seta amarela que indica a localização de um objetivo, uma silhueta verde apresenta a saúde do jogador e mudará de cor dependendo do dano sofrido durante o nível, vermelho representa situação crítica. O jogo não possui sistema de regeneração ou kits médicos. Ao morrer, o jogador retornará do último checkpoint salvo. Na maioria dos níveis, o jogador está no comando de uma ou duas equipes separadas de 1 a 3 homens, com exceção de algumas seções nas quais o jogador não está no comando de nenhuma unidade. Existem dois tipos de equipes, que são fornecidos automaticamente antes de cada missão: Equipe de fogo; formada por soldados com fuzis M1 Garand e o fuzil automático Browning (B.A.R) usada para suprimir e encurralar o inimigo com fogo de supressão. Equipe de assalto; formada por soldados geralmente com a Carabina M1A1, submetralhadoras Thompson e granadas, sendo a ideal para flanquear o inimigo enquanto eles são suprimidos pela equipe de fogo do jogador. Além disso, alguns níveis fornecem ao jogador um tanque em vez de uma equipe, fornecendo aos jogadores um grande poder de fogo e cobertura móvel. O jogador pode equipar a metralhadora Browning M1919 ou Browning M2 montada no cilindro do tanque para supressão adicional. Os soldados e tanques sob comando do jogador podem sofrer danos durante a batalha e podem eventualmente serem mortos em combate ou desativados (no caso de tanques). No entanto, isso se aplica somente durante os combates e não tem efeito em relação ao andamento do enredo do jogo. Os personagens importantes que forem mortos durante um nível serão restabelecidos no nível seguinte. O tanque do jogador é vulnerável à tanques inimigos, soldados inimigos com lança-foguetes e posições anti-tanque. Os tanques inimigos podem ser desativados com disparos do tanque amigável do jogador, usando lança foguetes ou através de uma granada arremessada dentro do tanque inimigo danificado caso o jogador consiga chegar perto o suficiente da traseira deste último.
Um círculo vermelho acima dos inimigos mostra quando eles estão ativos na batalha e são uma ameaça, tanto para o jogador quanto para o seu esquadrão. Quando o jogador emite uma ordem de tiro supressivo, a equipe comandada ou o tanque irá abrir fogo nas posições inimigas e o círculo ficará cinza, o que significa que inimigo está suprimido ou encurralado, indicando uma oportunidade para o jogador ou esquadrão mover-se no campo de batalha para uma posição de flanco melhorada. O jogador também pode emitir uma ordem para que seus soldados aliados iniciem uma carga de ataque contra os inimigos na qual os soldados irão iniciar uma corrida em campo aberto para eliminar as posições inimigas em um ataque frontal sem cobertura, algumas vezes utilizando granadas se caso a equipe de assalto for selecionada para o ataque. Esse tipo de estratégia é arriscada no entanto, expondo cada vez mais os soldados aliados ao fogo inimigo. O comando para carga de ataque também está disponível para o tanque do jogador. Nesse caso, o tanque irá procurar o inimigo e elimina-lo com seu arsenal. Para melhores estratégias e manobras de flanco, o jogador conta com um modo de "consciência situacional" (situational awareness), que pausa o jogo e a câmera sai da primeira pessoa e foca de uma perspectiva de cima, permitindo o jogador visualizar o seu personagem e todo o campo de batalha ao seu redor. Este modo também permite o jogador visualizar a sua posição atual, a posição das tropas aliadas e inimigas, bem como visualizar o objetivo da missão.
Brothers in Arms: Road to Hill 30 é notável por seu sistema de comando intuitivo. Equipes e tanques podem ser ordenados a se mover, lançar fogo supressor, reunir-se, encontrar cobertura e atacar o inimigo. O jogo enfatiza em vários pontos a eficácia das táticas de fogo e manobra, conhecidas como os Quatro Fs (Finding, Fix, Flank e Finish), que foram manobras realmente usadas pelos militares americanos durante a Segunda Guerra Mundial. Ela se expressa no tutorial do jogo como; "Encontrar, Suprimir, Flanquear e Eliminar", descrevendo as etapas para encontrar, suprimir, flanquear e eliminar uma unidade inimiga.
O foco no comando da equipe, em vez da pontaria individual, é enfatizado ao fornecer ao jogador uma mira imprecisa. Em vez de ter uma precisão quase perfeita com armas em jogos como Call of Duty e Medal of Honor, Brothers in Arms modela armas com precisão errática e o fogo inimigo pode interferir na mira do jogador para simular os efeitos do fogo supressor. A relativa falta de precisão é projetada para simular a dificuldade em atingir alvos em uma situação de combate e para forçar o jogador a usar membros da equipe para engajar unidades inimigas e fornecer melhores oportunidades táticas para eliminar tropas inimigas e cumprir os objetivos.
História[editar]
A história do jogo é ambientada durante os desembarques aerotransportados na Normandia, sendo baseada na história real da missão Albany atribuída a 101ª Divisão Aerotransportada, que foi lançada atrás das linhas inimigas na Normandia em 6 de junho de 1944, na noite que antecedeu os desembarques anfíbios do Dia D. O jogo é baseado nas ações reais do 502º Regimento de Infantaria Paraquedista desde a segurança da saída 4 na Praia de Utah até a captura e a climática defesa de Carentan. A história do jogo gira em torno do Sargento Matthew Baker (baseado em Harrison C. Summers) que precisa lidar com a responsabilidade de liderar um esquadrão de 13 homens e traze-los de volta da missão com vida. A história acompanha Baker desde o seu salto inicial na Normandia na noite de 6 de junho de 1944 até a batalha pela "Colina 30" durante defesa de Carentan, oito dias depois.
Desenvolvimento[editar]
Brothers in Arms: Road to Hill 30 usa uma versão modificada do Unreal Engine 2.0 com vários efeitos, como desfoque de movimento, cores e iluminação, filtragem anisotrópica, balística realista, som surround e amortecimento.[2][3] A história por trás de Brothers in Arms se baseia nas missões reais que foram conduzidas pelo 502º Regimento de Infantaria Paraquedista da famosa 101ª Divisão Aerotransportada, quando se lançaram atrás das linhas alemãs no Dia D. Randy Pitchford, o desenvolvedor do jogo, descreveu-o como "o melhor jogo [em que ele] já trabalhou".[4] Ele e sua equipe de desenvolvimento tentaram recriar a aparência real da Normandia de 1944 e seus edifícios, marcos, ruas e campos de batalha. Eles pesquisaram sobre os soldados reais do 502º que lutaram lá, as fotografias de reconhecimento histórico, operações e batalhas como a tomada do Objetivo XYZ, a Praia de Utah, a estrada N13 perto de Carentan (chamada de Purple Heart Lane), a própria cidade de Carentan e seus arredores e a Batalha de Bloody Gulch, apresentada no prólogo e no clímax do jogo. A pesquisa incluiu entrevistar vários veteranos e recriar as armas reais da linha do tempo do jogo.[5]
O coronel aposentado do Exército dos Estados Unidos, John Antal, foi o consultor da equipe de desenvolvimento na criação da jogabilidade tática inovadora do jogo.[6] Ele foi encarregado no sentido de assegurar que as acções e os comandos do jogo foram os mais precisos e autênticos possíveis, ele ensinou a equipe de desenvolvimento, tanto na sala de desenvolvimento quanto no campo sobre a tomada de decisões em combate real. A equipe de desenvolvimento pesquisou e analisou outros jogos de tiro táticos e estratégicos para criar sua própria jogabilidade exclusiva em Brothers in Arms. Eles projetaram os personagens do jogo para se comportarem como soldados treinados, que eram totalmente capazes de enfrentar o inimigo, cobrindo-se mutuamente e obtendo posições de tiro. Pitchford descreveu o desenvolvimento do jogo como "caro e demorado", e o processo de fazer o jogo exigiu vários protótipos e tentativas que custaram tempo, recursos e ideias.[7] Essas tentativas foram feitas a fim de tornar o combate tático o mais divertido e envolvente possível, sem torná-lo parecido com outros shooters padrões do mercado. Pitchford teve problemas em fazer a história devido ao fato de que os shooters da Segunda Guerra Mundial naquele momento eram tão "roteirizados como um passeio na Disneylândia e não tão interativos" na indústria de videogames.[8] Portanto, a equipe de desenvolvimento se certificou de que a história não fosse tão clichê e roteirizada como outras histórias da Segunda Guerra Mundial, e tornaria o jogo tão dinâmico e plausível com os jogadores realmente se preocupando com a vida de seus personagens e o combate em que estavam.
O jogo foi lançado em 1 de março de 2005 para o console Xbox. As versões para Windows e PlayStation 2 foram lançadas em 15 de março. A subsidiária Ubisoft Shanghai ajudou a portar o jogo para as limitações gráficas do PS2.[9] Brothers in Arms: Road to Hill 30 foi o primeiro jogo de propriedade independente da Gearbox Software, e Pitchford fez questão de proteger sua licença de outras editoras que quisessem comprá-lo. Pitchford deu crédito à Ubisoft por assumir o risco, dando-lhes liberdade para desenvolver o jogo como se fosse seu e ajudando-os em seu marketing.[10]
Recepção[editar]
Brothers in Arms: Road to Hill 30 foi um sucesso comercial, vendendo 1,7 milhões de cópias até o final de março de 2005.[11][12] O lançamento para PC de Brothers in Arms recebeu um prêmio de vendas "Prata" da Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), indicando vendas de pelo menos 100.000 cópias no Reino Unido.[13]
Brothers in Arms: Road to Hill 30 recebeu críticas "geralmente favoráveis", de acordo com o agregador de críticas Metacritic.[14][15][16]
Philip Morton do Thunderbolt deu ao jogo uma nota 10/10 e chamou-o de "exatamente o que o gênero de shooters precisava." Ele elogiou a jogabilidade que descreveu como "afiada até quase a perfeição".[17]
No entanto, a jogabilidade repetitiva do jogo recebeu feedback negativo de outros críticos. A Maxim deu às versões de consoles (Xbox e PS2) uma pontuação de 8/10 e afirmou que "Os jogadores com períodos curtos de atenção provavelmente acharão todo o gerenciamento de esquadrão tedioso, mas achamos que adiciona uma dimensão muito necessária a um gênero muito obsoleto."[18]
Detroit Free Press deu a versão de Xbox 3 de 4 estrelas, dizendo que "poderia ter sido um jogo de quatro estrelas, se não fosse por algumas coisas que não funcionam bem. Você pode pressionar um botão para dar-lhe um visão aérea durante as missões. Mas, em vez de ajudar a avançar o enredo, a visão turbulenta e ampliada me deixou tonto. E a inteligência do inimigo está muito baixa, o que significa que eles não perseguem você com muita astúcia."[19]
O Sydney Morning Herald, por outro lado, deu ao jogo 4 de 5 estrelas, elogiou a IA que eles descreveram como inteligente, mas criticou a jogabilidade redundante dizendo que "a maioria dos encontros são superados usando o mesmo método: colocar fogo suprimindo e flanquear."[20]
Legado[editar]
Brothers in Arms: Road to Hill 30 e suas sequências principais, Brothers in Arms: Earned in Blood e Brothers in Arms: Hell's Highway são incluídos em muitas listas de melhores jogos ambientados na Segunda Guerra Mundial.[21][22] Críticos e sites de jogos elogiaram a inovação na jogabilidade que Brothers in Arms trouxe para o gênero de jogos da Segunda Guerra Mundial, que já estava se tornando obsoleto e impopular naquela época. Durante seu lançamento, a GameSpot o chamou de "uma das melhores experiências de jogo da Segunda Guerra Mundial até hoje".[23] Gamerant classificou-o em sétimo lugar na lista dos "9 melhores videogames da Segunda Guerra Mundial", afirmando que "enquanto a maioria dos shooters da Segunda Guerra Mundial tende a se concentrar em ações de protagonismo, Brothers in Arms trata de estratégia e táticas inteligentes e que também tem um foco maior no desenvolvimento emocional dos personagens, que são apresentados como homens comuns que estão constantemente sofrendo com a perda de seus companheiros e o estresse emocional causado pela guerra, o que difere da narrativa de "super soldado" exagerada de outros jogos do gênero. Brothers in Arms possui uma narrativa de videogame da Segunda Guerra Mundial mais emocional e madura disponível para os jogadores experimentarem."[24]
Como um jogo histórico, Philip Morton da Thunderbolt elogiou o jogo por capturar o período de forma mais precisa e realista do que outros jogos anteriores.[25] Ele afirmou que outros jogos do gênero, como Call of Duty e Medal of Honor, nada mais eram do que versões de Hollywood da guerra, e descreveu Brothers in Arms em uma experiência equivalente a Band of Brothers, por ser um "retrato autêntico e emocional da guerra". Morton afirmou que foi "sem dúvida o melhor jogo da Segunda Guerra Mundial já feito". Ben Griffin da PC Gamer elogiou-o por seu retrato real da guerra, descrevendo-o como "uma grande lição de história, ultrapassando sem esforço a linha entre o autêntico e o agradável".[26]
Referências
- ↑ name=Demiurge Studios
- ↑ name="PC Gamer">Griffin, Ben. «Reinstall: Brothers in Arms». PC Gamer April 16, 2014
- ↑ Leaf, Thomas. «PC Review - 'Brothers in Arms: Road to Hill 30'». Worth Playing April 7, 2005
- ↑ name="GameSpot Dev">Staff. «Brothers in Arms: Road to Hill 30 Q&A - Final Thoughts». GameSpot March 3, 2005
- ↑ name="Thunderbolt2"
- ↑ name="GameSpot Dev"
- ↑ name="GameSpot Dev"
- ↑ name="GameSpot Dev"
- ↑ name="GameSpot Dev"
- ↑ name="Gama">Nutt, Christian. «Catching Up With Gearbox's Randy Pitchford». Gamasutra
- ↑ name=salesagain>«Ubisoft publie ses résultats» (Nota de imprensa) (em French). Agence française pour le jeu vidéo. 29 de abril de 2005. Arquivado do original em 19 de outubro de 2005
- ↑ name=sales2>«4th Quarter 2004-2005 Sales: €221 Million (Up by 50% at Constant Exchange Rates) FY 2004-2005: 17 Million Units Sold Under 8 Major Brands, Operating Cash Flow* Over €50 Million» (Nota de imprensa). Ubisoft. 28 de abril de 2005. Cópia arquivada em 21 de setembro de 2017
- ↑ «ELSPA Sales Awards: Silver». Entertainment and Leisure Software Publishers Association. Consultado em 3 de fevereiro de 2009. Arquivado do original em 21 de fevereiro de 2009
- ↑ name="MCPC"
- ↑ name="MCPS2"
- ↑ name="MCXBOX"
- ↑ name="Thunderbolt2">Morton, Philip. «Brothers in Arms: Road to Hill 30». Thunderbolt. Consultado em 10 de julho de 2016. Arquivado do original em 1 de dezembro de 2017 April 7, 2005
- ↑ «Brothers in Arms (PS2, Xbox)». Maxim. 2005
- ↑ name=Detroit
- ↑ name=Sydney
- ↑ name="Thunderbolt2"
- ↑ McCarter, Reid. «The 10 Best World War II Videogames». Paste Magazine April 16, 2014
- ↑ name="Gamespot">Colayco, Bob. «Gamespot: Brothers in Arms: Road to Hill 30 review». GameSpot March 18, 2005
- ↑ Griffin, Ben. «9 Best World War II Video Games». Gamerant April 16, 2014
- ↑ name="Thunderbolt2"
- ↑ name="PC Gamer"
Ligações externas[editar]
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