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Changeling: O Sonhar

Fonte: EverybodyWiki Bios & Wiki

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Changeling: O Sonhar (Changeling: The Dreaming, no original inglês) é o último dos cinco RPG originais da linha Mundo das Trevas da White Wolf. Criados por um dos mais famosos escritores de RPG do mundo, Mark Hein Hagen. O jogo é sobre fadas num contexto clássico, mais aproximado das lendas europeias e trabalhos literários de Shakespeare e W. B. Yeats, de uma maneira distinta da ideia popular, mas frequentemente equivocada, da versão Disney: criaturas minúsculas e adoráveis, com asinhas cintilantes, como Sininho de Peter Pan.

O contexto do jogo envolve controlar um personagem Changeling - parte humano e parte fada - e conciliar a vida dupla de ser humano no horrendo e depressivo Mundo das Trevas (a paródia do nosso mundo moderno), com a vida feérica de um ser mágico, apartado de suas verdadeiras origens, que precisa se alimentar do sonho dos seres humanos para permanecer existindo. De forma semelhante a outros títulos da White Wolf, os Changelings são ameaçados por uma entidade subjetiva absoluta que lhes consome a existência - como o Paradoxo dos Magos: a Banalidade. Para combatê-la, os Changelings precisam se alimentar de sonhos - ou pesadelos - e para isso, precisam inspirar seres humanos de forma sutil, disfarçada, sob pena de serem destruídos caso se revelem de forma flagrante.

O sistema de regras utilizado para jogar Changeling: O Sonhar é o Storyteller, e é comum a outros RPGs da Linha Mundo das Trevas,

Enredo[editar]

Antigamente quando as fadas ainda viviam com os seres humanos, o Glamour era abundante e com o decorrer o tempo os humanos começaram a se questionar como era possível as fadas fazerem suas mágicas, desenvolvendo assim um interesse pelo porque das coisas (Isso é a banalidade). Foi com o crescimento desse interesse e da técnologia, que a mágica começou a se perder enfraquecendo assim os Kithain (Nome comos os Changelings se chamam) e fechando as portas que uniam os dois mundos. Alguns sobreviventes no mundo dos humanos, quando perto da morte, acabaram colocando sua alma em bebês humanos, a fim de manter sua raça viva, dando origem aos Changelings.

Kithans[editar]

Ao emergir da crisálida para tomar sua posição na sociedade do Sonhar, o changeling entra num mundo novo com uma nova identidade e o conhecimento de que ele pertence a uma das várias raças de fadas. Havia centenas de raças de fadas antes da Fragmentação, mas nem todos permaneceram no mundo; entre aqueles que não fugiram para Arcádia somente alguns sobreviveram. Nos dias atuais existem nove raças de fadas que, denominadas kith, disponíveis aos jogadores. São elas:

Boggans: Famosos por seu pragmatismo e por serem os ajudantes caseiros daqueles que estão necessitados, os Boggans também são inveterados intrometidos e se metem nos assuntos daqueles a quem ajudam. Pacatos e trabalhadores, sua especialidade é realizar tarefas domesticas ou cotidianas a uma velocidade espantosa.

Exus: Originários da áfrica, os Exus hoje existem em todas as partes do mundo. Esses eternos andarilhos vivem em função das historias que recolhem e recontam. O raciocínio rápido e a sagacidade fazem deles negociantes argutos, e seu talento para estar exatamente onde era pra estar, e no momento certo, às vezes leva seus companheiros a trilhar caminhos inesperados.

Nockers: A aparência bizarra e a rabugice desses changelings trabalhadores disfarçam um desejo avassalador de consertar e construir as coisas. Artesãos e ferreiros habilidosos, os nockers procuram à perfeição que jamais conseguirão atingir e geralmente prefere a companhia de suas criações à interação social.

Pooka: Os traquinas da comunidade changeling. Todo Pooka tem uma afinidade com os animais e um grande amor por trapaças e peças. Espertos e ardilosos no falar estes changeling marotos nunca dizem toda a verdade. A eles é atribuído o poder de se transformar em um animal.

Redcaps: Criaturas de maneira e aparência hediondas, os Redcaps não só mancham a reputação dos changelings como se vangloriam de acrescentar a calunia ao insulto. Seu comportamento sanguinário, associado a sua fantástica capacidade de ingerir praticamente tudo que possa caber em suas bocas enormes, angaria-lhes poucos amigos a fora os de seu próprio kith.

Satiros: Os sátiros personificam a essência da sensualidade. Hedonistas e desavergonhados, eles vivem em função dos prazeres carnais e gratificação física. Todavia seus sábios conselhos e talentos musicais são sempre apreciados.

Sidhe: A epítome da beleza e da graça das fadas “clássicas”, esses changelings aristocráticos exsudam uma aura de autoridade e nobreza, não importa sua verdadeira posição na sociedade dos changelings. Os Sidhes raramente questionam seu direito de governar.

Sluagh: Reservados e matreiros, estes changelings singulares preferem as trevas e os lugares secretos. Capazes apenas de murmurar, os Sluagh recolhem informação apaixonadamente e cobram caro para dissimulá-la.

Trolls: Estes gigantes entre as fadas possuem força e determinação incríveis. Uma vez empenhada sua lealdade, nada é capaz de afastá-los daqueles que quem juraram proteger. A honra segue em seus passos.

Artes e Alçadas[editar]

As magias executadas no mundo de Changeling: O Sonhar são denominados Truques. Estes Truques são executados sob a combinação das Artes (que é a maneira como os Changelings utilizam e moldam o Glamour para executar uma tarefa específica) e das Alçadas (fator que determina quais serão os alvos e a intensidade do Truque) e possuem dois tipos: o Quimérico, que afetam apenas os seres encantados, e o Fatídico cujos efeitos influenciam no mundo real.

Artes[editar]

As Artes são os métodos característicos utilizados pelos seres feéricos para modelar o Glamour e produzir certos efeitos. As artes só deverão ser executadas sob os limites de uma determinada Alçada. São as Artes:

Andanças (atributo: Raciocínio)[editar]

• Amarelinha (Fatídico) - Permite saltos incríveis.

•• Azougue (Fatídico) - Permite ao alvo mover-se inacreditavelmente rápido.

••• Pórtico (Fatídico) - Cria uma passagem através de uma barreira.

•••• Mensageiro do Vento (Fatídico) - Permite ao alvo voar.

••••• Bruxuleio (Fatídico) - Permite ao alvo desaparecer de um lugar e reaparecer em outro.

Chicana (atributo: Manipulação)[editar]

• Aturdimento (Quimérico) - Cria ilusões simples, com um alicerce na realidade.

•• Olhos Velados (Quimérico) - Faz o alvo ser ignorado por tudo e todos.

••• Lapso (Quimérico) - Induz perda de memórias temporariamente.

•••• Coração Assombrado (Quimérico) - Controla as emoções do alvo.

••••• Coração Cativo (Quimérico) - Permite controlar e modificar a personalidade de alguém.

Prestidigitação (atributo: Destreza)[editar]

• Manobra (Fatídico) - Permite mover objetos com telecinesia.

•• Laço (Fatídico) - Faz objetos se moverem rapidamente ou prende algo com objetos.

••• Efígie (Quimérico ou Fatídico) - Cria uma duplicata do alvo.

•••• Gatunagem (Quimérico ou Fatídico) - Permite mover coisas de um lugar a outro.

••••• Sombras Ilusórias (Quimérico) - Cria uma criatura quimérica.

Princípio (atributo: Vigor)[editar]

• Sussurro do Salgueiro (Quimérico) - Permite conversar com qualquer coisa.

•• Primórdio Sobrenatural (Quimérico) - Cria elementos naturais.

••• Escudo de Carvalho (Quimérico) - Permite resistir espantosamente a dano quimérico.

•••• Bálsamo de Estorga/Bordão de Azevinho (Quimérico) - Conserta e destrói coisas.

••••• Forma do Salgueiro (Fatídico) - Transforma o alvo em outra coisa.

Vaticínio (atributo: Inteligência)

• Presságio (Quimérico) - Permite adquirir informações sobre o alvo.

•• O Certo É Errado e o Errado É Certo (Quimérico) - Pequenas maldições ou bênçãos.

••• Intromissão (Quimérico) - Permite ver coisas nas proximidades de um certo objeto.

•••• Agúrio (Quimérico) - Permite ao Changeling introduzir um evento no destino do alvo.

••••• Estrela do Destino (Quimérico) - Apressa os acontecimentos do destino do alvo.

Soberania (atributo: Carisma)[editar]

• Protocolo (Fatídico) - Obriga os presentes a se comportarem devidamente à situação.

•• Sentença (Quimérico ou Fatídico) - Faz com que o alvo não possa desobedecer à ordens.

••• Magnificência (Quimérico) - Faz com que os alvos admirem incontestavelmente o usuário.

•••• Proteção da Urdidura (Fatídico) - Impede o contado com, ou a passagem pelo, alvo.

••••• Geas/Interdição (Quimérico) - Impõe uma demando ou proibição que deve ser obedecida.

Alçadas[editar]

As Alçadas determinam quais serão os alvos afetados por uma mágica executada por um Changeling. Assim como as Artes, as Alçadas possuem níveis que variam de • a ••••• que determinam a intensidade e alcance de seus truques. Alguns kithain possuem maior afinidade com determinadas alçadas e recebem, por isso, bônus convertidos como direitos inatos da raça. Ex: Nockers e Boggans possuem afinidades com Acessórios, logo recebem um redutor de dificuldade de um ponto (tirado no dado) em quaisquer truques que executarem utilizando esta Alçada.

Acessório[editar]

Rege os objetos não naturais e/ou criados por mãos humanas. Sejam objetos simples como um lápis ou um anel, ou objetos mais complexos como um computador.

Ator[editar]

Usa-se a Alçada Ator ao executar truques cujos alvos sejam seres racionais vivos ou não (humanos, vampiros, fantasmas, etc). Quanto maiores forem os níveis na Alçada Ator, menos o mágico deverá conhecer o alvo do truque. Esta alçada não inclui outras fadas como alvo.

Cena[editar]

A Alçada Cena determina a área de atuação de um truque, seja um cômodo de 1m², um campo de futebol ou um reino de 5.000m². Permite, também, que um truque afete diversos alvos ao mesmo tempo, mas para isso, o deve mágico possuir também a Alçada necessária para afetar esses alvos. Ex: mesmo se o personagem tiver Cena 4, ele só poderá afetar uma praça cheia de crianças a menos que ele possua níveis suficientes da alçada Ator.

Fada[editar]

Esta Alçada rege todas as criaturas do Sonhar. Com o nível mais baixo da Alçada Fada, apenas Changelings plebeus serão afetados, entretanto conforme os níveis desta Alçada aumentam, aumenta também o leque de criaturas do Sonhar, sejam eles Sidhe com títulos da nobreza, objetos quiméricos, ou quaisquer outras coisas compostas de Glamour.

Natureza[editar]

Esta Alçada engloba os animais, os elementos e as criaturas não-sobrenaturais. Cada nível desta alçada afeta: • matéria orgânica não-viva ou matéria orgânica não-industrializada; •• matéria orgânica vegetal viva; ••• animais vivos e irracionais; •••• fenômenos naturais; ••••• elementos naturais ou tradicionais (água, fogo, terra e ar).

Obs: Matéria inorgânica não-natural (ferro, aço, etc) deverão ser regidos por outra Alçada. O narrador fica incumbido de definir qual/quais Alçadas deverão ser utilizadas.

Tempo[editar]

Esta Alçada permite que o mágico atrase a realização de um truque. Ele pode utilizar esta Alçada e fazer o truque funcionar como uma bomba-relógio, por exemplo.

Nível Atraso

• Um turno

•• Uma hora

••• Um dia

•••• Uma semana

••••• Um mês

Observação: Os truques (combinação das artes + alçadas) não afetam seres com níveis superiores ao do Changeling que o executa.

Ligações Externas[editar]

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