Nwod cruac

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Nwod Crúac (ou Nwod Cruac; "Vampiro: a Mascara") é o nome de um jogo comum de personagens de RPG, para uma feitiçaria de sangue pagão praticada pelo Círculo de uma Bruxa. Um tipo de magia ritual, Crúac, que significa “crescente”, é uma mistura de magia pré-cristã e pagã vinda de todo o globo cujo único elemento comum é uma dependência de sacrifício de sangue. Crúac é denunciado por muitos Membros tradicionais como “magia negra” ou “bruxaria”, e em áreas onde a Lancea Sanctum domina, praticantes conhecidos de Crúac são ocasionalmente perseguidos como hereges. È claro, é esta mesmo escárnio e medo de Crúac que leva muitos ao Círculo da Bruxa, e por extensão, ao estudo desta Disciplina. A mensagem de capacitação do Círculo da Bruxa fala no coração de muitos neófitos, e para alguns não há maior expressão de capacitação do que esta Disciplina.

O jogo[editar | editar código-fonte]

Gtk-paste.svg Aviso: Este artigo ou se(c)ção contém revelações sobre o enredo.

Crúac é um dos mistérios centrais da estrutura de crenças do Círculo da Bruxa, bem como uma arma potente no arsenal da aliança. Como deve ser esperado, o conhecimento desta Disciplina é um segredo guardado de perto. Novos iniciados não são geralmente agraciados com seus segredos. Como um novo membro de uma facção quase-religiosa de Amaldiçoados, um vampiro pode muito bem ter que provar sua lealdade ao Círculo através de testes e ordálios antes que seus aderentes estejam dispostos a compartilhar seu conhecimento. Embora os vampiros que deixem o Círculo da Bruxa por outras alianças invariavelmente levam seu conhecimento consigo, muitos descobrem ser quase impossível aumentar seu conhecimento de Crúac fora da estrutura do Círculo. Um personagem deve ter pelo menos um nível de Status de Aliança (Círculo da Bruxa) para aprender Crúac. Um jogador que compre pelo menos um ponto desta Vantagem durante a criação do personagem pode gastar um dos três pontos de Disciplinas em Crúac se ele assim desejar. A qualquer momento em que o jogador desejar aumentar seu índice em Crúac, o personagem deve ainda possuir pelo menos um ponto em Status de Aliança (Círculo da Bruxa) para fazê-lo.

Devido às diferenças culturas múltiplas dentro do Círculo da Bruxa, muitos rituais existem que se aproximam aos que se seguem em efeito se não em nome. Assim, o ritual de nível um Agonias de Prosérpina pode ser conhecido como Apetite de Limba em Nova Orleans ou como Maldição de Tawrich em Teerã. Outros livros de Vampiro oferecem novos rituais de Crúac, e jogadores e Narradores são encorajados a criar os seus próprios rituais usando os apresentados aqui como modelos.

Custo: O uso de Crúac sempre custa pelo menos um Vitae. A não ser que o texto de um poder específico (conhecido como ritual) especifique de outra forma, assuma que o custo é de um Vitae. Vitae tem um papel muito importante no uso de Crúac – literalmente ele usa o poder inerente no Sangue para dar força a efeitos sobrenaturais. O uso de Crúac requer que a Vitae seja “gasta” de uma maneira visível ou de outra forma significativa. Por exemplo, quando Vitae é gasto para um personagem ativar um ritual, ele provavelmente tem de cortar-se com uma adaga e deixar o sangue cair no chão, ativando a magia com o Vitae desperdiçada (ou através de outra demonstração direta do poder do Sangue).

Crúac não possui a mesma progressão linear que outras Disciplinas possuem. O domínio de um personagem dita o nível mais alto de rituais que ele pode aprender. Rituais são comprados com pontos de experiência. Por exemplo, um personagem com dois níveis de Crúac pode saber um número ilimitado de rituais de nível um e dois (desde que ele pague os pontos de experiência para aprender cada um deles). Ele não pode aprender quaisquer rituais de nível três até que seu nível em Crúac aumente para 3. A cada vez que um personagem adquire um nível de Crúac (incluindo na criação de personagem), ele ganha um ritual deste nível sem custo adicional.

Crúac é insidioso. Demanda um certo grau de subserviência e mesmo de crueldade de seus praticantes, possivelmente em deferência aos terríveis e antigos deuses dos quais sussurra-se que a Disciplina provêm. Para alguns feiticeiros famintos de poder, Crúac atende aos desejos ao invés do uso iluminado desta Disciplina. O nível de um personagem nesta Disciplina, subtraído de 10, é o nível máximo de Humanidade que ele pode ter. Por exemplo, o Gangrel Roland Gentry possui Crúac em nível três. Sua Humanidade máxima portanto é de 7. Se um personagem aumentar seu nível de Crúac a mais do que a sua Humanidade permitiria, sua Humanidade imediatamente cai para o nível apropriado e o jogador rola Humanidade para ver se o personagem adquire uma perturbação no processo de aumentar seu conhecimento oculto. [nota 1].

Parada de Dados: Manipulação + Ocultismo + Crúac. Devido à sua natureza sanguinária, Crúac dobra quaisquer bônus que os elos de sangue de um vampiro possam gerar, tais como quando um ritual é empregado em um senhor, grão-senhor, progênie ou grã-progênie. Além disso, a fraqueza do clã Nosferatu não se aplica ao teste do usuário desta Disciplina.

Ação: Prolongada. O número de sucessos requeridos para ativar um ritual é igual ao nível do ritual. [nota 2] Cada teste representa um turno de conjuração ritual. Note também que cada ponto de dano sofrido por um personagem em um turno é igual a uma penalidade ao próximo teste de conjuração feito pelo personagem, além de quaisquer penalidades de ferimento que um conjurador possa sofrer.

Os custos para se ativar Crúac devem ser pagos antes que o teste seja feito. Normalmente isto não é um problema, já que o ritual que custa um Vitae pode ter seu teste de ativação feito no mesmo turno (já que gastar Vitae é uma ação reflexiva). Em alguns casos, contudo, um ritual custa mais Vitae do que o conjurador pode gastar em um único turno. Em tais casos, o jogador do conjurador realiza o teste no turno em que ele gasta (reflexivamente) o último Vitae necessário para invocar o ritual.

Se o personagem falhar em completar o ritual a tempo (tal como ser morto antes de acumular sucessos suficientes) ou decida cancelar o ritual antes de conseguir sucessos suficientes para ativá-lo, o efeito simplesmente falha. Quaisquer gastos de Vitae não são recuperados, contudo.

Resultados dos Testes[editar | editar código-fonte]

Falha Dramática: O ritual falha espetacularmente, infligindo algum aspecto de si como efeito nocivo sobre o conjurador. Um ritual feito para ferir um alvo inflige o dano sobre o conjurador, por exemplo, enquanto um ritual designado para causar fome a uma vítima causa seus efeitos no conjurador.

  • Falha: O ritual falha inteiramente, mas não de forma perigosa. A Vitae é consumida como normal, mas o ritual não faz efeito.
  • Êxito: O ritual acontece como descrito.
  • Êxito Excepcional: O ritual acontece como descrito. Em muitos casos, os sucessos extras são em si a própria recompensa, causando dano adicional ou conferido duração, capacidade extra ou benefícios similares.
  • A não ser que se especifique de outra forma, os rituais duram por uma cena ou até o próximo nascer do sol, o que vier primeiro.

Modificadores Sugeridas[editar | editar código-fonte]

Modificador Situação

+ 4 O poder é aplicado a um vampiro com o qual o usuário tem um elo de sangue (veja pág. 162).

- O personagem não está sendo afetado por ameaças ou distrações.

-1 a -3 O personagem está sendo apressado ou distraído, tal como invocar um ritual no meio de um combate ou estar sendo perseguido. Esta penalidade é cumulativa com distrações múltiplas (tais como conjurar um ritual em combate durante um furacão). Os sucessos ganhos num teste de meditação pela noite [nota 3] diminuem as penalidades de interrupção em uma base de um-para-um.

AGONIAS DE PROSÉRPINA

Ritual de Crúac de Nível Um[editar | editar código-fonte]

O feiticeiro causa sentimentos de fome intensa em um alvo, que deve estar dentro do campo de visão. O alvo afligido sente o desejo de comer ou se alimentar. A ativação envolve um teste contestado contra o Autocontrole + Potência do Sangue do alvo, e a resistência é reflexiva. Se o conjurador conseguir mais sucessos, a vítima se entope de qualquer sustento que a ele esteja disponível. Um mortal pode até mesmo comer carne crua, embora não pratique atos terríveis como canibalismo ou beber sangue. Um vampiro poderia atacar presas próximas ou até mesmo vampiros conhecidos se sua fome for severa o suficiente para deixá-lo em frenesi. Mesmo após ele ter comido ou se alimentado, a rapacidade de um alvo não se vai até que os efeitos do ritual passem. [nota 4].

Rigor mortis[editar | editar código-fonte]

Com o poder deste ritual, um vampiro pode temporariamente interromper o efeito reanimador da Vitae vampírica, deixando um Membro imóvel enquanto a rigidez dos músculos comum a cadáveres toma conta dele. O número de sucessos conseguidos no teste de Crúac determina o número de dados pelo qual a próxima parada de dados Física é penalizada. Isto se aplica penas a paradas de dados para ações, e não afeta resistências Físicas. Rigor Mortis é inútil contra mortais, carniçais, Lupinos e magos, já que eles não dependem do poder da Vitae vampírica para animar seus corpos.

O teste para ativar este poder é penalizado pelo Autocontrole do alvo.


CHEVAL

Ritual de Crúac de Nível Dois[editar | editar código-fonte]

Este ritual permite ao conjurador “cavalgar os sentidos” de um alvo. O alvo deve estar dentro da linha de visão quando o ritual é realizado, mas o alvo pode distanciar-se do alvo para qualquer direção depois. A qualquer momento em que desejar pela duração do efeito, o conjurador pode ver ou ouvir através dos ouvidos ou olhos do alvo. Nenhum outro sentido pode ser substituído – se o alvo for cego ou surdo ou ambos, tudo que a “cavalgada” provê é escuridão e/ou silêncio. Um alvo assim “cavalgado” não está ciente que seus sentidos também são percebidos por outra pessoa.

Enquanto cavalga os sentidos alheios, o ritualista está apenas vagamente ciente de seu próprio corpo, que cai em um estado similar a um transe. Não está ciente de pequenos estímulos ambientais afetando seu próprio corpo (como um inseto rastejando por sua pele ou gotas de água caindo em sua cabeça), contudo ações mais agressivas perpetradas contra seu corpo trazem sua consciência de volta a ele.

O ritual permanece em efeito por uma noite por sucesso no teste de invocação, embora o conjurador possa terminar o ritual a qualquer momento. O conjurador pode portanto usar os sentidos de um alvo e voltar para seu próprio corpo quantas vezes quiser por toda a duração do rito.

O teste para ativar este poder é penalizado pelo Autocontrole do alvo.

VITAE DA HIDRA

Ritual de Crúac de Nível Dois[editar | editar código-fonte]

Ao invocar este ritual, o conjurador protege-se de pretensos diableristas e daqueles que de outra forma banqueteariam-se em seu sangue. Este ritual transforma a Vitae de um feiticeiro em um tipo de veneno. Membros que dele beberem sofrem um ponto de dano letal para cada Vitae consumido; mortais que o beberem sofrem dois pontos de dano letal para cada Vitae. Quando um Membro consome uma quantidade de Vitae venenosa, ele não ganha sustento algum.

A Vitae alterada por este ritual é venenosa apenas enquanto está no corpo do conjurador (ou até o próximo nascer do sol). Se a Vitae for retirada, torna-se como qualquer outra Vitae retirada do corpo de um Membro. Assim, não pode ser usada para criar armas envenenadas, e se alguém consumir a Vitae de um recipiente após ela ter deixado o corpo, é simplesmente Vitae normal, e não-venenosa.

PROTEÇÃO CONTRA O MAL DA MADEIRA

Ritual de Crúac de Nível Três[editar | editar código-fonte]

O conjurador invoca uma proteção mística contra tentativas de empalá-lo com uma estaca no coração. Se o ritual for bem-sucedido, qualquer tentativa de estacar um vampiro pela duração do feitiço. Estacas usadas desta maneira apodrecem ou desintegram-se quando os seus atacantes tentam usá-las contra o conjurador. Uma tentativa de estacar o Membro em questão deve ser feita para este ritual ter efeito. (Ele simplesmente não apodrece todas as estacas, reais ou improvisadas, em sua presença.) Este poder não pode ser invocado para proteger outros; funciona apenas no próprio feiticeiro. O ritual é desfeito no cair do sol na noite subseqüente, embora possa ser invocado novamente após isto.

TOQUE DA MORRIGAN

Ritual de Crúac de Nível Três[editar | editar código-fonte]

O conjurador realiza este ritual (Manipulação + Ocultismo + Crúac é rolado) e canaliza sua justa ira em uma força tangível. Se o teste de conjuração for bem-sucedido, o próprio toque do usuário torna-se mortal. O feiticeiro deve então tocar um alvo com sua palma aberta. (Veja “Tocando um Oponente”, pág. 157 do Livro de Regras do Mundo das Trevas.) O contato inflige uma quantidade de dano letal igual ao número de sucessos ganhos no teste de ativação. (Este poder não pode ser liberado por um soco ou outro ataque de combate próximo.) Este ferimento pode ser liberado uma vez por realização deste ritual, e o toque do usuário tem o poder de infligir dano por uma hora para cada sucesso ganho no teste de ativação. Se este período de tempo passar sem um toque ser feito, o poder se esvai.

A marca feita pelo contato é fisicamente manifesta de acordo com sua severidade. Um Toque da Morrigan que inflija um ponto de dano parece com uma pequena cicatriz ou hematoma, enquanto outro que cause cinco pontos de dano deixa o alvo quase que inteiramente escurecido e carbonizado. O ferimento visível se vai enquanto o dano é curado. Este poder afeta apenas vampiros, carniçais e outras criaturas sobrenaturais. Parece que os Membros não podem infligir sua crueldade em mortais desta maneira.

Preço do sangue[editar | editar código-fonte]

O feiticeiro misticamente clama um terço da Vitae que um alvo beber. O alvo deve estar dentro da linha de visão quando o ritual é realizado. A cada vez que o alvo se alimentar, um terço da Vitae que ele consumir é negada a ele e transferida invisivelmente ao feiticeiro, não importando a localização do vampiro. Esta Vitae é “neutra”, o que quer dizer que o Membro alimentando-se não sujeita o feiticeiro a Vinculum desta maneira, nem alimentar-se de um terceiro vampiro se aplica com relação a laços de sangue ao feiticeiro (embora certamente se aplique ao vampiro alimentando-se). Os efeitos deste ritual expiram após uma alimentação ou no próximo nascer do sol, o que vier primeiro.

Um teste contestado é feito para ativar este poder, colocando a Manipulação + Ocultismo + Crúac do feiticeiro contra o Autocontrole + Potência do Sangue do alvo, e a resistência é reflexiva. Se mais sucessos forem rolados para o conjurador, o alvo não tem idéia de para onde vai parte da Vitae que ele consome, embora mesmo assim perceba que se alimentou menos do que deveria.

VITAE TEIMOSA

Ritual de Crúac de Nível Quatro[editar | editar código-fonte]

O conjurador torna-se imune ao Vinculum e vício por sangue quando a Vitae de outro Membro é consumida. Após a realização deste ritual, se o sangue de outro vampiro for tomado na mesma noite, nenhum passo em direção a um Vinculum com a origem do sangue é dado, e nenhum vício por sangue se forma para o personagem. É claro, o doador de sangue não tem idéia de que o receptor é imune. O ritual não pode ser realizado em outro vampiro, apenas no próprio conjurador. O ritual não desfaz ou alivia qualquer Vinculum existente ao qual o personagem possa estar sujeito.

PRAGA DE SANGUE

Este potente ritual macula o sangue de seu alvo, seja mortal ou vampiro. Teste Manipulação + Ocultismo + Crúac em uma ação resistida contra o Vigor + Potência do Sangue do alvo (resistência é reflexiva). Se o teste para o conjurador conseguir mais sucessos, esse número de sucessos é infligido como dano letal ao alvo mortal. Um alvo vampiro imediatamente perde o equivalente em Vitae de seu sistema e pode estar sujeito a frenesi como resultado. Realmente, uma vítima vampírica poderia ser forçada ao torpor. O conjurador deve estar apto a ver a vítima em questão quando o ritual é executado.

Alimentando a bruxa[editar | editar código-fonte]

Ritual de Crúac de Nível Cinco[editar | editar código-fonte]

Quando o conjurador convoca o poder da própria Bruxa (seja por qual nome ela for chamada), e um Vitae é gasto, a boca do vampiro torna-se uma mandíbula de dentes malignos e rangentes. O vampiro não precisa fazer um teste de agarrão para morder uma vítima; a mordida é realizada diretamente. O número de sucessos alcançados no teste de ativação do ritual é adicionado como dados bônus para testes de ataque, e dano agravado é infligido. Note que estes dentes são tão cruéis que a alimentação não pode ocorrer quando eles são produzidos; sangue demais é desperdiçado em um massacre sangrento para ganhar-se algum sustento. Alimentando a Bruxa permanece em efeito até que outro ponto de Vitae seja gasto para reverter a mudança, ou até o nascer do sol.

Gtk-paste.svg Aviso: Terminam aqui as revelações sobre o enredo.

Notas

  1. Veja pág. 182-188 para mais sobre testes de Humanidade e perturbações
  2. Assim um ritual de nível três requer três sucessos para ser realizado.
  3. veja pág. 51 do Livro de Regras do Mundo das Trevas
  4. Vampiros afetados por este ritual são considerados “famintos” para os propósitos de resistir ao frenesi; veja pág. 179.

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