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Ravnica

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No Multiverso fictício do jogo de cartas Magic: The Gathering, Ravnica é um plano (uma realidade e dimensão paralela) cujo planeta principal é coberto por uma única extensão urbana. Isolado dos outros por um cataclismo de mana branca resultado da invasão dos Valares de Andorin que aniquilou a sua população e a dividiu em diversas pequenas cidades e assentamentos, possui uma dobra no éter que faz o espírito dos mortos não transcender e vagar pela terra, além de dar uma expectativa de vida enorme para os habitantes. Dominado pela violência e pela guerra tribal de até o jurista Azor I propor o Pacto das Guildas que, na trégua e na não interferência resolvida com acordos e diplomacia drástica, unificou todos numa ecumenópole próspera e em eterno conflito político e ideológico. Uma sátira e retrato da vida burocrática, draconiana, fanática, gananciosa, inventiva, indulgente, sombria e obcecada pelo progresso das metrópoles, a Cidade de Ravnica vive à base do poder despótico e das relações de classe e solidariedade orgânica que as próprias guildas, cada uma na representatividade das suas duas cores de mana, têm consigo mesmas. Dos Rakdos senhores da mineração e dos prazeres sádicos e proibidos na ostentação das vizinhanças finas e pacíficas onde se criam as elites aos Azorius senhores inflexíveis e conservadores da lei que na morosidade beneficia os ricos e os poderosos, dos Boros que fazem valer essa lei na base da pancada e do fervor policial aos Dimir que no conhecimento dos cidadãos comuns não existem e dominam por detrás de associações secretas do crime organizado à política, dos Selesnya e Orzhov que amenizam a tensão social e afetiva com respectivamente amor que nega a individualidade e dívida que livra os pecados aos Golgari e Simic que prometem uma vida nova ou após a morte ou com engenharia genética mágica, e dos Izzet que aplicam a genialidade para fins de especulação e os Gruul que propagam a selvageria contra os males da vida civilizada. o contexto da história acaba instigando tanto quanto a jogabilidade das mecânicas das coleções. Como todo universo da série da Wizards of the Coast, é povoada por todas as criaturas de fantasia imagináveis, humanos, elfos, goblins, dríades, fadas, gigantes, horrores, fantasmas, anjos, dragões, demônios, cavaleiros, soldados, orcs, magos, bruxas, ratos, esfinges, diabos, golens, homúnculos, bestas, sereias etcétera. Como se percebe, muito dos nomes dos lugares e personagens teve inspiração russa e eslava.

O segundo bloco de edição multicor depois de Invasão, ela é o ambiente das sagas de Ravnica: A Cidade das Guildas, Pacto das Guildas. Insurreição, Retorno a Ravnica, Portões Violados e Labirinto do Dragão.

As guildas de Ravnica[editar | editar código-fonte]

Legião Boros[editar | editar código-fonte]

Boros, a Legião: A legião de Boros acredita numa lei superior, uma em que a moral é fogo e a justiça a luz brilhante que dele emana. Conduzida pela arcanja Razia, Boros é a força militar mais formidável de Ravnica, enfrentá-la de caras seria suicídio e apenas os lutadores mais hábeis e ferozes têm a honra de ser parte da Legião. Tudo em Boros é acção, deixando a análise e a suspeita para outros. Talvez seja por isto que parte da Legião de Boros, a liga Wojek, foi escolhida para fazer cumprir as leis em Ravnica. A sua fé cega na justiça fá-los rápidos e eficazes na neutralização de qualquer conflito. Atacam primeiro e investigam depois. Os Skyjek são a divisão militar que cavalga grandes pássaros gigantes, patrulhando o céu de Ravnica. Os Wojek se concentram no Pavilhão, uma grande fortaleza. O símbolo de Boros é um punho fechado em frente ao Sol.

Líder: Razia, Arcanjo dos Boros, Razia é uma arcanja de fogo, é a criação imortal da mana vermelha e branca, e é um ideal vivo para toda a guilda.

Campeão da Guilda: Agrus Kos, Veterano Wojek, o personagem principal da história narrada no livro.

A Sede de Boros: Morada do Sol, Fortaleza da Legião, é uma fortaleza, um quartel e um templo para as tropas da Legião. Considerado impenetrável, Morada do Sol serve como um símbolo do poderio militar e como base de operações da liga Wojek, a divisão de Boros que actua como os pacificadores oficiais de Ravnica.

Habilidade - Radiação: Faz com que algo que afetaria um único alvo (uma criatura por exemplo), atinja todas as permanentes (no exemplo, as criaturas) de mesma cor.

Cores: Branco e Vermelho

Conclave Selesnya[editar | editar código-fonte]

Conclave dos Selesnya: O Conclave dos Selesnya crê que a união definitivamente faz a força. Desencorajam todo tipo de individualismo. Para os demais, o Conclave é apenas uma seita de fanáticos totalmente cegos por sua causa. Se os Selesnya não são assim, pelo menos aparentam ser. São um grupo de druidas serenos que pregam viver em harmonia com a natureza, ou o que restou dela. Seu desejo é aumentar os números da guilda, literalmente. Seus evangelistas espalham-se por Ravnica pregando os ideais da guilda, e criam elementais gigantescos para servir de guardiães e trabalhadores. O conclave aceita muitas raças diferentes, desde bestas selvagens domesticadas, a elfos e homens. Os Ledev são a força militar Selesnya. Especialmente elfos montados em lobos e homens montados em cavalos alados. O símbolo da guilda é uma árvore cuja copa funde-se em raios de Sol.

Líder: Tolsimir Sangue de Lobo: Os Selesnyans, dizem quem ela é a vontade de Mat’Selesnya. Uma dríade trino. Cada uma das três identidades dríade que compreendem Trostani incorpora um valor Selesnya particular.

Campeão da guilda: Megatogue, o Sagrado Paladino do Conclave. Seu lobo Voja é o maior entre todos os animais da guilda. O filho de Voja, Biracazir, tornou-se muito importante depois dos fatos descritos no livro.

A Sede do Conclave:  Vitu-Ghazi, a Árvore-Cidade, foi um dia a maior árvore do mundo. Ela caiu, mas a magia dos elfos e das dríades a mantém viva. No seu tronco estão as principais construções dos Selesnya.

Cores: Verde e Branco

Habilidade - Convocar: Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em um mana incolor ou em um mana da cor daquela criatura.

Casa Dimir[editar | editar código-fonte]

Casa Dimir: Existe em Ravnica a lenda de que há uma guilda secreta, composta por espiões e assassinos. É a Casa Dimir, uma guilda que acredita que o melhor meio para controlar Ravnica é estar invisível. Para tal, espalham a idéia de que não existem e cuidam para que seu segredo não seja descoberto. Mesmo os líderes não se revelam aos seus seguidores. Usam fantasmas como mensageiros e espiões. O símbolo é uma aranha com um olho nas costas.

Líder:  Szadek, o Senhor dos Segredos, o senhor vampiro Szadek controla a grande rede de espiões que atua em Ravnica. Sonha em controlar tudo sem ser visto. Ninguém ,além dos grandes necromantes, sabe de sua existência.

Campeão da guilda: Circu, Lobotomista Dimir. Não se sabe muito sobre ele, mas é um lobotomista que altera as memórias de quem sabe demais.

A Sede da Casa Dimir: Manto do Crepúsculo, Casa das Sombras, um castelo construído em uma gigantesca caverna embaixo de Ravnica. A maioria das construções da guilda estão nos esgotos da grande cidade. Poucos sabem da existência dessa construção.

Cores: Preto e Azul.

Habilidade - Transmutação: Descarte a carta com transmutação e pague o seu custo de trasmutação, procure em seu grimório por uma carta com o mesmo custo de mana convertido da carta descartada, revele-o e coloque em sua mão, depois, embaralhe seu grimordio. Use apenas como um feitiço.

Enxame Golgari[editar | editar código-fonte]

Golgari, o Enxame: Os adeptos da guilda Golgari acreditam que se Ravnica morrer, algo melhor surgirá. Mas eles não empregam violência directa. Ao invés disto, usam doenças contagiosas, fungos venenosos e pestes. Entre eles estão os Devkarin, os elfos da sombra, e os tetrogenos, misturas de plantas com zumbis. Os Golgari enfiltram-se em Ravnica como um bolor fétido que toma conta de tudo lentamente. Eles exploram a fronteira entre vida e morte para criar seres decaídos e magias sombrias. Seu símbolo é a cabeça de um insecto circundada por duas serpentes.

Líder: A liderança da guilda é confusa. Anos atrás, o necromante Svoghtir foi vencido por cinco górgonas, matando duas. As três sobreviventes foram Ludmilla, Lexya e Lydia. Mas uma elfa Devkarin, Savra, mostrou que pode desafiá-las, e agora luta pelo controle da guilda. Alguns acreditam que Svoghtir não morreu.

Campeã da guilda: Savra a Rainha Golgari. Uma xamã, uma Devkarin, que tenta tomar o controle da guilda. E consegue, mas apenas por um tempo. Seu irmão, Jarad, torna-se o novo parun do Enxame.

A Sede do Enxame: Svogthos, a Tumba Insone, um dia foi um templo, mas agora é uma construção coberta por fungos e plantas, e dizem que agora é um prédio vivo que sempre se move para o centro do território da guilda, que sempre está em expansão. No seu interior está sepultado o líder Svoghtir.

Cores: Preto e Verde

Habilidade - Escavação: Quando você for comprar uma carta, ao invés, coloque exatamente X cartas do topo de seu grimordio em seu cemitério, sendo X igual ao valor da escavação, coloque a carta com escavação no seu cemitério em sua mão, do contrario compre uma carta.

Clã Gruul[editar | editar código-fonte]

Os Clãs Gruul: A guilda Gruul um dia foi poderosa e influente, mas sempre foi mal vista pelas outras guildas. Todos acabaram por lhes reduzir a um amontoado de tribos violentas isoladas da sociedade, e passaram a viver anárquicamente nos distritos arruinados afastados do progresso. Isso faz os Gruul odiarem a civilização, e esse desejo insano os faz violentos. Querem destruir qualquer vestígio da sociedade que um dia os baniu de seu lugar. São bárbaros selvagens guiados pelo desespero, pela vingança e pela paixão. Seu símbolo é uma árvore em chamas com um olho no centro.

Líder: Borborigno, os Clãs Gruul tem cada um seu líder, mas o maior líder, do clã mais forte, é Borborigmos, o ciclope mais forte da guilda. Dizem que o que torna mais fácil segui-lo são suas ordens: "Nós comemos!" ou "Destruam!".

Campeã da guilda:  Ulasht, a Semente do Ódio. É uma hidra enlouquecida, alimentada pelo ódio, que deseja apenas ver destruição e caos. É um símbolo de poder e anarquia da guilda.

A Sede dos clãs: Skarrg, os Fossos de Cólera. É uma grande área de ruínas onde o maior clã organiza seus combates contra a civilização.

Cores: Verde e Vermelho

Habilidade - Sede de Sangue: Se um oponente tenha sofrido dano nesse turno, uma criatura com sede de sangue que você venha a colocar em jogo entrara com X marcadores +1/+1 sobre ela, sendo X igual ao valor de Sede de Sangue daquela criatura.


Liga Izzet[editar | editar código-fonte]

Os Izzet: São os grandes bem-feitores de Ravnica. Foram eles que construíram Ravnica e a mantém funcionando, buscando sempre novas formas de aperfeiçoá-la. São como cientistas loucos, que abandonam idéias novas por idéias ainda mais novas que parecem melhores. Suas buscas frenéticas normalmente terminam em explosões ou gente carbonizada. Eles conseguiram neutralizar os desastres naturais de Ravnica, mas os desastres que eles próprios causam são tão devastadores quanto os que tanto lutaram para conter. Seu conhecimento avançado no funcionamento da magia e a combinação desta com a tecnologia os faz figuras de grande respeito. São os únicos que sabem como a magia realmente funciona. É importante lembrar que suas invenções são mais alquímicas do que tecnológicas. É a guilda na qual os goblins são mais bem-sucedidos, pois têm chance de chegar a uma pseudo-aristocracia. O Símbolo Izzet é um dragão estilizado.

Líder: Niv-Mizzet, O Mente de Fogo, o dragão com mais de mil anos que assinou o Pacto das Guildas e fundador da guilda Izzet, é Niv-Mizzet, a criatura mais sábia (e provavelmente a mais vã) de Ravnica. É extremamente orgulhoso e muitas de suas invenções, inclusive o nome da guilda, lembram o seu nome, tal como o metal Mizzium.

Campeãos da guilda: Tibor e Lumia, um casal de magos Izzet muito famoso. São íntimos de Niv-Mizzet. Tibor representa o vento, e Lumia o fogo. Juntos, representam os dois elementos da guilda.

A Sede dos Izzet: Nivix, Ninho do Mente de Fogo, o ninho de Niv-Mizzet, é um palácio espelhado, com muitos laboratórios, onde os maiores magos da guilda realizam seus experimentos. Não se sabe se os espelhos em Nivix são para confundir o inimigo ou para contemplação própria de Niv-Mizzet.

Cores: Vermelho e azul.

Habilidade - Replicar: Quando você jogar uma magica instantanea ou um feitiço com replicar você podera pagar seu custo de replicar, se o fizer, fassa uma copia daquela magica. Você pode escolher novos alvos para aquela magica.


Sindicato Orzhov[editar | editar código-fonte]

A lenda diz que para encontrar os Orzhov, basta seguir o ouro. É uma guilda plutocrata de falsos clérigos. Um dia, foi uma verdadeira religião, mas hoje a fé é apenas a máscara que oculta seus negócios mesquinhos e o que mantém os fiéis sobre dominação. Quando um nobre da guilda morre, ritos necromantes fazem seu espírito surgir na terra dos vivos, o que os permite cuidar dos negócios mesmo depois de mortos. É um símbolo de temperança da guilda, e a vitória sobre a morte. Há dúvidas sobre o símbolo da guilda,uns dizem que é uma bússola, o que afirmaria a sua posição de negociantes, enquanto outros afirmam que é um sol e eclipse total, que quando em um medalhão significa "dono,mestre", e quando tatuado no corpo significa escravo.

Líder: O Conselho Fantasma de Orzhova, a guilda é liderada pelos espíritos dos maiores paruns Orzhov. Assim eles mantém o controle sobre tudo abaixo deles, os negócios, os lucros e a aparência religiosa da guilda.

Campeã da Guilda: Teysa, Herdeira de Orzhov. Uma mulher, tetra-sobrinha de um dos mais conhecidos e bem-sucedidos membro do conselho fantasma.

A Sede do Sindicato: Orzhova, a Igreja dos Negócios, a igreja dos negócios, é tanto uma igreja quanto um banco. É um símbolo da opulência Orzhov: Grandes salas de mármore negro e ouro, grandes arcos e torres góticas, e uma série de salões mal iluminados.

Cores: Branco e Preto.

Habilidade - Assombrar: Quando a mágica ou criatura com assombrar for para o cemitério vinda de jogo,remova-a de jogo assombrando a criatura alvo.Quando a criatura alvo assombrada for para o cemitério,o efeito do assombrar é ativado


O Culto de Rakdos[editar | editar código-fonte]

O Culto de Rakdos: Uma guilda fundada por um demônio. Seus integrantes são maníacos e assassinos, gente violenta, são os indústriais que sustentam a economia de Ravnica, e estão sempre dispostos a matar alguma coisa. Seu maior sonho é massacrar toda Ravnica. Seu símbolo é uma caveira em chamas.

O Líder: Rakdos, o Profanador, o senhor demônio, uma aberração da mana preta e vermelha que deseja destruir a tudo e todos. Durante muito acreditou-se que estava morto, mas esteve apenas inativo, planejando.

Campeão da guilda: Lyzolda, a Bruxa Sanguinária, uma bruxa que combina os seus sacrifícios em honra a rakdos com magia para causar massacres.

A Sede do Culto: Rix Maadi, Palácio da Masmorra, um palácio em meio a fornalhas e lugares sombrios, onde o senhor demônio Rakdos permaneceu escondido por décadas, planejando o assalto final contra Ravnica.

Cores: Preto e vermelho.

Habilidade - Determinação: Quando você não possuir cards na mão,o efeito da determinação é ativado


Assembleia Símic[editar | editar código-fonte]

Assembleia dos Símic: O seu papel no pacto das guildas era manter o pouco da natureza que restava em Ravnica mas eles falharam e agora tentam reverter o custo do progresso, recriando as formas de vida existentes para que elas se adaptem as condições atuais do mundo. São tomados geralmente por criadores de mutantes, mas são grandes físicos e biólogos. Momir Vig, o Parun Símico, desenvolveu os citoplastas, tecidos mágicos vivos que transferem as habilidades genéticas dos seus hospedeiros atuais aos outros hospedeiros. O símbolo da guilda é uma árvore cujos galhos terminam em ondas do mar.

Líder: Momir Vig, Visionário Simic, um elfo biomante que mantém-se firme em suas pesquisas. Mas ao contrário de Niv Mizzet, ele é distante e frio.

Campeão da Guilda: Experimento Kraj, um mutante temido por todas as outras guildas, capaz de escolher a sua própria evolução.

A Sede da Assembléia: Novijen, Coração do Progresso, uma estranha construção flutuante cercada por grandes aquedutos. Nela estão os mais famosos laboratórios Símicos, bem como Momir Vig e os grandes experimentos da guilda.

Cores: Verde e azul.

Habilidade - Enxerto: A criatura com enxerto entra com X marcadores +1/+1, onde X é o valor do enxerto.Quando outra criatura entrar em jogo você pode mover um marcador +1/+1 para aquela criatura


Senado Azorius[editar | editar código-fonte]

O Senado Azorius: São eles os que elaboram as leis de Ravnica e tentam mantê-la longe do caos. São os mais odiados por muitos, já que eles é que elaboraram a rede social do mundo. Tentam a todo custo manter as coisas como estão, pois acreditam que a mudança traz a desordem e a guerra. Embora sejam pacifistas, mantém inúmeros cavaleiros sob seu comando. Mas quem os defende realmente é a sua magia da lei, pois a Lei é o maior aspecto da guilda. Muitos, porém, esquecem que os Azorius são o governo oficial de Ravnica. Foi fundada por Azor, no passado. Seu símbolo é um labirinto dentro de um triângulo.

Líder: Árbitro-Mor Agostinho IV, tenta manter o status quo de Ravnica, não importa o custo. Ele acredita que a mudança só causa caos e destruição, mas verá que nem todo o poder das guildas pode evitar as mudanças.

Campeão da guilda: Isperia, a Inescrutável, uma esfinge anciã, símbolo da lei e da ordem.

A Sede do Senado: Prahv, Espirais da Ordem, uma imensa cidade de mármore e alabastro, com longos corredores e tetos em domo. Diz-se que Rix Maadi é o lugar mais quente de Ravnica, e que Prahv é o mais frio.

Cores: Branco e azul.

Habilidade - Prever: pague o custo de prever e revele este card da sua mão use essa habilidade uma vez por turno durante a sua manutenção

en:Plane (Magic: The Gathering)#Ravnica

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